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Testem o arquivamento http://pt.wowhead.com/achievement=2496/o-quinto-elemento, depois do restart de hoje, deve ser possível de se obter.

Sei que não é da versão, e sei também que nunca foi feita a quest original aqui no Heroes na versão correta.

 

Não vou falar muito sobre, apenas deixar claro que o motivo é o mesmo pelo qual foi liberado http://www.wowhead.com/achievement=431/hand-of-adal e http://www.wowhead.com/achievement=432/champion-of-the-naaru . Sim, de novo o mesmo motivo, o mesmo do mesmo mais uma vez...

 

Já esta ficando cansativo, então gostaria de pedir, caso exista mais alguma coisa do tipo, digamos "pequeno engano" do passado, que por favor seja comunicado a Staff para que possamos resolver, de uma forma justa para todos, como foram resolvidos esses três, pois não haverá uma quarta vez. 

 

Recado dado, espero que entenda, obrigada.

Foram feitos vários testes esses dias, e modificadas algumas coisas, acho correto deixar claro para todos o que foi feito, o que foi mudado, e o que ainda pode vir a ser feito.

Para que na dúvida você possa conferir este post e saber se esta dentro ou fora dos padrões que programamos.

 

Primeiro preciso responder algumas perguntas feitas nessas ultimas semanas, e elas são:


O que é MMR?

 

MMR – MatchMaking Rating 

É literalmente a sua experiência dentro de arena medida em um valor numérico. A cada vitória esse valor sobe, e a cada derrota ele desce. A perda ou ganho de MMR,

é baseado em quanto de MMR seu adversário tem durante a luta.

 

Pense nisso como um RANK individual de cada personagem, que muda a cada vitória e a cada derrota.

 

Com quanto de MMR eu começo, eu que nunca joguei arena?


O inicial para todos é de 1500 pontos de MMR, considere com um credito inicial, para você PERDER ou GANHAR em cima dele.

 

O que é MMR individual ?


É o MMR de cada personagem, de forma individual. O que ele vai trazer de bagagem para somar ao time. 


E MMR do time, o que é?

 

É a media. Soma e divisão do MMR dos participantes de um time, em determina luta.

 

A MMR te ROTULA e te põe em uma FILA e fala, você vai lutar com outros semelhantes de igual experiência em ganho de partidas.

 

MMR define o ganho/perda de rating do TIME, mas não é a mesma coisa que TEAM RATING.


Não confunda com GEAR SCORE, ITENS, SET.


Não confunda com experiência REAL, pois podem ser players muito experientes, mas que apenas não jogaram nesta season, logo “são starters” aos olhos do sistema.

 

Quero começar a fazer arena, quanto de MMR meu time vai ter?

 

Em forma de exemplos:

 

No time A de 2v2  – 1 participante tem 2000 de MMR e outro apenas 1500, essa seria a MMR individual de cada participante daquela luta, 2000 e 1500.

O MMR do TIME caso joinasse com estes dois participantes seria 1750, 2000 + 1500 / 2.


O time B de 2v2 tem 3 participantes, um com 1500, outro com 1500 e o ultimo com 2000, caso joinem os dois que tem 1500, a MMR para o TIME joinado,

naquela hora será 1500.  1500+1500/2 = 1500


Caso eles decidam pedir ajuda ao outro participante que possua 2000 de MMR nesta season, sua MMR naquele momento, da DUPLA, será 1750, 2000+1500/2.

 

Porque vejo times de mesma RATING que o meu no anuncio, mas continuo na fila e não chama pra mim?


Como eu disse não confundir MMR com TEAM RATING. O que define com quem você joga é o MMR.


Nosso sistema atual esta para 150 pontos de diferença para mais e para menos.

 

Se você possui 1500 de MMR, vai chamar INSTANTE contra times que estejam na fila (sem adversários mais próximos) entre 1350 e 1650 de MMR.

Não confundir com TEAM RATING por favor, falar que viu que tinha time joinando, mas não chamou, não muda o fato de que tudo é baseado em MMR.

Não interessa se tem 500 times na fila, mas sim se tem alguém tão experiente (em MMR atual) quanto você, na fila.

 

Agora a duvida maior, que tenho lido em toda parte esses últimos dias:

 

Como exatamente esta funcionando o sistema de MMR aqui no Heroes, contra quem eu vou jogar e quanto tempo vou esperar?

 

Temos 3 times no nosso exemplo de agora:

 

Time 2v2 A – 1500 de MMR (MMR TIME, dos 2 participantes somado e dividido)


Time 2v2 B – 1650 de MMR (MMR TIME, dos 2 participantes somado e dividido)


Time 2v2 C – 1550 de MMR (MMR TIME, dos 2 participantes somado e dividido)


 

Os 3 joinando, quem vai jogar contra quem?

 

Não é tão complicado de entender, se os 3 joinam ao mesmo tempo, vai chamar o A(1500) contra o C(1550), pois a diferença de MMR entre eles é MENOR,

pois o sistema do jogo, sempre tenta procurar oponentes de mesma experiência que você, ou a mais próxima possível.

 

Caso só joinem os times A(1500) e B(1650), e o time C(1550) resolva ir dormir mais cedo, logo chamará entre eles, pois estão na faixa máxima para chamar instante, 150 pontos de diferença.


Caso o time C(1550) volte para a jogada, ira chamar entre A(1500) e C(1550), ate que um deles se aproxime mais do B(1650).


 

“Mais e o B(1650) vai esperar um monte, vai chegar a X minutos, e vai chamar instante com ele o próximo que joinar, INDEPENDENTE de quanto MMR o próximo tenha, certo?”


Errado, Para que isso aconteça, para que a desigualdade que existia antes, em que jogadores continuavam farmando ate os 3k de 1 em 1 ponto em cima de Low, exista, o LOW devera

estar na fila por pelo menos também X minutos, ou seja, literalmente não pode haver time para o LOW jogar, e ele tem que continuar na FILA, só assim ele vai contra o Top arena,

ou o FULL como vocês gostam de chamar (não é baseado em GEAR, só para lembrar).


Desculpem mais essa proteção existe, e vai continuar existindo, ela vai fazer com que o player consiga se equipar, de uma forma mais justa, e o também TOP arena, chegue ao

TOPO de uma forma JUSTA e não em cima de chutar cachorro morto.


“A mais dessa forma, nunca vou pegar 1800, não tem gente pra eu jogar contra, ai matou o PvP.”


Calma, vou explicar o problema, que não era esse, mas EXISTIA, e tinha matado o ganho de rating, e literalmente estava MATANDO arena 2v2 no server.


Vou dar o credito ao ADM Scorpws pela descoberta, pois realmente foi ele que trabalhou em cima disso, todos esses dias, não sozinho, porém ele foi o responsável por apontar o dedo

para o real problema, não o único, porem o maior ao meu ver.

 

O que estava acontecendo, é que o MMR NÃO SUBIA, sim exatamente isso, ele Não subia, você começava com 1500, e se já de cara PERDESSE, ele caia + de 20 pontos, e a cada vitória ELE
NÃO SUBIA, ou seja cada derrota, ele caia, mas quando ganhava, não subia.

 

Ele apenas SUBIA quando você atingia em PERSONAGEM RATING a quantidade maior ou igual a SUA MMR, ou seja, eu com 0 de rating, criava um time 1500 de MMR, e só subia se eu

passasse dos 1500 de personal rating no meu time (Ou me aproximasse dos 1500 de forma gradual e demorada, era o ganho de MMR, muito de vagar mesmo...).


Se você ganhasse a primeira partida, subia para 1512 O MMR, e ganhando a próxima, ele não subia mais, pois seu time estava com 48 de rating, não com 1512,

deu pra entender agora? Seu personal rating não era 1500+, logo NÃO SUBIA, e a cada DERROTA ele CAIA.

 

Mas como isso estava afetando o ganho de rating? Simples, Se a cada derrota ele SÓ CAIA, quantos pontos quem ganhava de mim ia ganhar? POUCOS, pois ganhar de LOW não da muita coisa.

Ate o momento em que ia parar de valer a pena ganhar de mim.

 

Logo 90% do server estava LOW em MMR e os poucos heróis que conseguiram PASSAR seus times dos 1500 PERSONAL e TEAM RATING, é que começavam a subir seu MMR, para oferecer um
digamos, ganho de rating efetivo, para os adversários que os vencessem.


E como poucos times que passaram dos 1600, não joinavam na mesma hora, pois eram a minoria, claro, logo eles não tinham adversários COM MMR semelhante, para ganhar alguma coisa de

rating que valesse a pena. Aos poucos iam desistindo de JOINAR, diminuindo a quantidade de players + de 1700 na fila, e matando o PvP arena, isso desde a atualização.

 

Sim você viu times com mais de 2k, mais de 1800, claro, pois esse sistema existe, mas aqui ELE NÃO FUNCIONA, não para as necessidades do nosso server, ele existe, e em algum lugar deve funcionar, na BLIZZARD acredito eu, pois tem centenas de times joinando, e pra eles CHAMA, pois sempre tem adversários para chamar, e o LOW não fica LOW em MMR pra sempre, pois la,

RESUMINDO, na BLIZZARD o LOW só sobe mesmo quando aprende a jogar, O MINIMO, e se equipa, ou então ele fica LOW em MMR pra sempre, jogando SEMPRE contra LOW. Isso na versão 3.3.5.

Coisa que não ia acontecer aqui, com os players CRIANDO E DELETANDO seus times pra sempre, sem nem chegar ate os 1500.

 

Ficava naquela tristeza sem fim, ganha pouco, perde muito isso quando chamava.... Pois nunca chamava, não tinha tinha ninguém para lutar de igual para igual...


“A mais e agora, a coisa vai andar? Só resolver o problema de ganho de MMR vai fazer a coisa andar?”


SIM, a longo prazo, não tão longo, porem longo, vamos ter players conseguindo SUBIR MMR, mesmo aqueles que criam time, e deleta, criam jogam e depois deletam, eles vão subir MMR e

vir a dar mais RATING para quem ganhar deles, e também ganhar mais rating, em cima dos de quem ele ganha.... É um ciclo gente... Sem pessoas para perderem,

NINGUÉM GANHA, e todos um dia perdem para alguém... E sempre vai ter alguém de quem você possa ganhar..


Mas não, mesmo essa sendo sim a solução, não será a única, estamos estudando a possibilidade de aumentar o valor base da VITORIA em RATING, de cada partida, E/OU o da derrota.

 

O que isso quer dizer? Simplificando, o default, valor base é um valor X, para a vitória e derrota.

 

É possível mudar esse valor para que continue sendo X para cada vitória, e METADE de X para a derrota, por exemplo, ou deixar a DERROTA como esta e DOBRAR para a vitória.
Estão conseguindo acompanhar?

 

Resumindo, ganhando, ganharia mais, e perdendo, perderia MENOS, logo deixaria mais rápido o processo de ganho de RATING/MMR/TEAM RATING/PERSONAL MMR. Pelo menos de forma temporária.

Ajudaria e MUITO quem quer comprar ARMAS de 2v2, pois mesmo perdendo ate certo ponto, ou empatando, ele continuaria a SUBIR rating.

 

Enfim, são ideias, NADA DE CONCRETO AINDA, mas tudo depende de como ficarão as mudanças ATUAIS, que precisam ser testadas por vocês, e reportadas.


Então eis a pergunta, só resolver o problema com o ganho de MMR que estava ERRADO pra caramba, já resolve? Já esta resolvendo? Já notaram alguma diferença?


 

Eu agradeço a todos que reportaram, e ajudaram com os testes anteriores. Sem vocês não teríamos conseguido resolver.

Na atualização o que foi melhorado.


Melhoramento em todas as Raids nível 80.

Melhoramento em todas as Dungeons nível 80.
Liberação da Dungeon Trial of the Champion.

Todas as Classes foram refeitas, as Builds e Spells.

Build Hunter BM, Death Knight Blood, Shaman Enhancement estão boas para jogar.

Resilience, funcionando para jogador e pet.

Todas as Chain Quest nível 80, funcionando.

Explicação sobre Chain Quest.

Chain Quest mais procuradas.

 - The Sons of Hodir Quest Chain

 - Bear Form Quest Chain
 - The Return of Quel'Delar Quest Chain

 - Forge of Souls (FOS), Pit of Saron (PIT), Halls of Reflection (HOR)

Quest da Shadowmourne liberada e funcionando.

Anuncio de Arena 2x2 e 3x3.

Wintergrasp refeita.

 

Arquivamentos

Raids:
 
Quests:
 
Dungeons:
 
Bgs:

 

Reset de Build e Spell

- Compensação Rate maior de Gold dos dias 13 de Outubro a 16 de Novembro 2016.

Desativação de contas que não logaram em 2016.

 - Sistema de reativação para contas que foram desativas.

Novo Site.

Nova Loja EC, GPA e GP.

Novo sistema para o jogador vender Weapon 2x2 Two Hand.

Novo sistema para o jogador vender Armor T10 Normal.

 

Entrega de Ashes of Al'ar dos dias 28 de Outubro a 15 de Novembro de 2016, para contas criadas até 28 de Outubro.

Até o momento foram entregues 6.362 montarias, imagino que muitos jogadores não tenham conhecimento da promoção.

 

Bônus GP de Natal
07/11/2016 a 15/12/2016 às 12:00 e ganhe Bônus de GP.
De R$ 1,00 até R$ 49,00 ganhe 5% a mais de GP.
De R$ 50,00 até R$ 99,00 ganhe 10% a mais de GP.
De R$ 100,00 até R$ 249,00 ganhe 15% a mais de GP.

Acima de R$ 250,00 ganhe 20% a mais de GP.

 

Sistema novo de bônus, considera o dia e hora que iniciou a transação, antes era pela aprovação, então quem contribuir e ocorrer demora na aprovar, não irá perder o bônus.

 

NPC Transmog

Sua localização é Stormwind e Orgrimmar.

 

Comandos Arena Spectator
.sp spectate
.sp leave

 

Liberação da criação de times 3x3 e 5x5.


Icecrown Citadel com 50 attempts.

CD compartilhado de ICC e RUBY removidos.

 

Liberação da venda de Tier 10 Frost na loja e complementos Frost.

 

 

Ainda em construção....



Server Status

set realmlist how.linebr.com
Versão: wotLK 3.3.5a
Tempo Online: 03:09
Players Online: 274
Login Server:  Online
Game Server:  Online

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