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  1. Runas e Rune Power

    Disclaimer: Nesse guia vou tentar passar algumas informações úteis sobre como funciona o sistema de recursos dos Death Knights nessa versão do jogo. Algumas observações: 1) Eu não sou nenhum expert no assunto. Portanto, se você tem uma opinião diferente da minha sobre algo que eu escrevi; ou, considera que falei besteira em algum ponto, sinta-se a vontade para retrucar/corrigir. Apenas vamos tentar manter a educação =D 2) Esse guia não é um texto mágico que vai aumentar seu DPS em 20% ao abrir e mais 10% ao ler. Extraia as informações que julgar úteis e lembre-se de PRATICAR. Não tem nada mais importante quando falamos das Rotações de DK do que PRATICAR. 3) Este é meu primeiro guia. A motivação dele é ter encontrado muita gente com dúvida sobre o assunto enquanto praticava no Dummy de Ebon Hold. Estou pensando em escrever um guia mais detalhado sobre DK Frost, quem sabe no futuro. Runas & Runic Power Filosofia: Estes são nossa Mana, nosso Rage, nosso Energy... É aquilo que alimenta o Cavaleiro da Morte, o liberta das garras do controle mental do Lich King, e o impulsiona a combater as forças das trevas que um dia servimos. Do alto do Ebon Hold somos todos DKs. Não importa a qual facção nos aliamos, WE PRESS ON! As habilidades de DK requerem Runas ou Runic Power (doravante apenas RP). Quando você usa habilidades que consomem Runas, elas geram RP com base no número de runas gastas, além de alguns talentos: Geração de RP: Icy Touch = 10 RP (+5 a 10 Chill of the Grave) Plague Strike = 10 RP(+2,5 a 5 Dirge) Blood Strike = 10 RP Pestilence = 10 RP Scourge Strike = 15 RP (+2,5 a 5 Dirge) Obliterate = 15 RP (+5 a 10 Chill of the Grave) Death and Decay = 15 RP Em resumo, toda habilidade que usa 1 Runa gera 10 RP (+Talentos) e toda habilidade que usa mais de 1 runa gera 15 RP (+Talentos). Você provavelmente já percebeu, mas vale a nota: todas as runas tem um CoolDown (doravante CD) de 10 segundos. Mais informações sobre CD das runas na seção Rune Grace Period (Período de Carência das Runas) Blood, Frost, Unholy ou Death Runes? Quando olhamos para nossa barra de Runas podemos ver 3 pares delas. São 2 blood, 2 frost e 2 unholy. Daqui em diante vamos chamar as runas da ESQUERDA de Primeira Runa e as runas da DIREITA de Segunda Runa. Além disso, sabemos que algumas habilidades convertem uma ou mais runas para uma Death Rune que pode ser usada para substituir qualquer uma das três Normais. Observem que as habilidades SEMPRE fazem uso de Runas Normais, antes de usar as Death Runes. Observem também que as habilidades SEMPRE fazem uso da Primeira Runa, antes de usar a Segunda Runa. Você mesmo pode fazer esse teste, da seguinte forma: Fique parado, fora de combate. Use um Blood Boil. Ao fazer isso, você verá que a Primeira Runa Blood (Esquerda) ficou em CD. SEMPRE será assim. A Segunda Runa Blood só seria utilizada se a primeira estivesse em CD. Você pode testar isso usando outro Blood Boil em seguida. Fique parado, fora de combate novamente. Use Blood Tap. Isso transformará sua Primeira Runa Blood numa Death Rune. Em seguida use Blood Boil. Perceba que, apesar da Primeira Runa não estar em CD, a runa utilizada foi a Segunda Runa Blood. Isso acontece porque, como falamos, o jogo sempre vai usar as runas Normais (Blood, Frost, Unholy) antes das runas Death. Se nesse momento você usar outro Blood Boil este sim vai utilizar a Death Rune (pois não há outra opção de Blood Rune pra ele) Rune Grace Period (Período de Carência das Runas) Esta é uma das mecânicas mais elaboradas dos Death Knights. Alguns consideram o conhecimento dela totalmente inútil. Porém, acho que é importantíssimo saber como isso funciona, para que você entenda porque umas runas terminam o CD antes das outras e como a falta de sincronia delas pode afetar seu desempenho. Nossas Runas tem 10 segundos de CD quando estamos fora de Combate. No momento em que entramos em combate, o sistema de Rune Grace Period (doravante RGP) começa a funcionar. RGP nos dá 2,5 segundos de contagem de regressiva de CD, como se tivéssemos usado a Runa. Isso significa que, assim que termina o CD da Runa, mesmo que você não a use imediatamente, já começa a contar o próximo CD de 10 Segundos, até um limite de 2,5 segundos. Como se você tivesse usado a Runa imediatamente! Em outras palavras, quando estiver em combate, você pode passar até 2,5 seg após o fim do CD anterior SEM UTILIZAR A RUNA e mesmo assim o contador de CD dela vai totalizar 10 segundos. Ainda não entendeu? Exemplo prático: [Entramos em combate] 1) Ao usar a Runa IMEDIATAMENTE após sair do CD: O novo CD dessa Runa será 10s; 2) Ao usar a Runa 0,5s APÓS o fim do CD: O novo CD dessa Runa será 9,5s; 3) Ao usar a Runa 1,5s APÓS o fim do CD: O novo CD dessa Runa será 8,5s; 4) Ao usar a Runa 2,5s APÓS o fim do CD: O novo CD dessa Runa será 7,5s; 5) Ao usar a Runa 5s APÓS o fim do CD: O novo CD dessa Runa será 7,5s; 6) Ao usar a Runa 1min APÓS o fim do CD: O novo CD dessa Runa será 7,5s; O Alcance da Redução de CD causada pelo RGP é entre 0 e 2,5s se você ainda estiver no MESMO combate. Dessa forma, podemos nos beneficiar desses 2,5s para várias coisas, como por exemplo: 1) Renovar Horn of Winter; 2) Gastar aquele RP sobrando com Death Coils ou Frost Strikes; 3) E, o mais importante, ESPERAR o alinhamento de Runas semelhantes. Afinal, para o bom uso das habilidades de DK, é preciso ter SINCRONIA entre as runas. Lembre-se sempre que tanto Scourge Strike (Unholy) quanto Obliterate (Frost) fazem uso de 1Frost e 1Unholy Rune. Conclusão: Espero que essas informações te ajudem a tornar-se um DK mais eficiente! Caso você não entenda a parte do RGP logo de cara, não se preocupe. É um pouco confuso mesmo. Leia novamente, de mente aberta, de preferência depois de beber umas cervejas... Se tiver alguma dúvida, pode me chamar InGame. Abraço! Touroboi FOR THE HORDE!
  2. Warrior Fury PvP

    Sobre: Fury em PvP une força e sobrevivência, pois, na maior parte da luta você estará causando dano e se curando, pelo fator que os BURSTS de fury aumentarem o dano que você recebe (25% no total), sendo este o fator que faz fury ter um pouco a mais de cura que arms/prot. Talento: Glyph: Major (Glyph of Bloodthirst, Glyph of Whirlwind e Glyph of Enraged Regeneration) Minor (Glyph of Battle, Glyph of Bloodrage e Glyph of Charge). Gemas: Red (+20 Strength) Purple (+10 Strength +10 Stamina) Meta (Invigorating Earthsiege Diamond: +42 Attack Power and Sometimes Heal on Your Crits), Deve-se apenas usar 2 gemas Purple para que ative o efeito da Meta, o fato do foco em FULL STRENGTH é devido ao talento IMPROVED BERSERKER STANCE pois o mesmo aumenta em 20% toda a sua STRENGTH. Cap de Hit: 8% Enchants: Focar em buscar os 8% de CAP e após, qualquer enchant que conceda CRITICAL e ATTACK POWER. Nas armas utilizar dois BERSERKER de enchanting em cada arma. Profissão: Eu particularmente uso Alchemy(por conta da poção de cura) e Herbalism(por conta da cura extra), mas aos que não focam tanto em CURA, recomenda-se Tailoring e Jewelcrafting. Rotação e Dicas: 1. >> (Bloodthrist > Whirlwind > Heroic Strike) 2.Ao alvo chegar a 20% de sua vida, usar (execute) o quanto puder. 3.Sempre deixar (hamstring) ativo no alvo. 4.Comece a batalha usando (charge) ao invés de (intercept). 5.(heroic leap) tanto lhe tira de root e slow como reinicia o countdown do . Ótimo para sempre estar próximo ao alvo. 6.(demolarizing shout) é uma habilidade que lhe auxiliará em lutas contra classes que causam dano físico. 7.Seu burst é (Death Wish) + (Recklessness) , usar com cautela pois os mesmos juntos aumentam o dano que você leva em 25%. Macros: Bem espero que gostem e bom jogo. -TheDarkDeath
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